Showing posts with label Mata Kuliahku. Show all posts

KUNCI JAWABAN JENI 6

8:22:00 PM
sorry pren baruka datang dari sinjai jadi baruka bisa kasih link jawaban jeni 6, bagi teman2 yang mo ujian jeni 6, ini ta' kasih jawabannya, silahkan download and ngasih comment yah

link di http://www.4shared.com/file/124104013/b1d8b334/kunci_jawaban_jeni_6.html

tapi ada password untuk membuka filex :

password 1 : uler gatel
password 2 : ingatlah pada tuhanmu

for my pren


Read On 0 komentar

MEMBUAT LINGKARAN YANG BISA BERGERAK

6:46:00 AM
L A N J U T A N

Untuk membuat Lingkaran yang Anda buat bisa bergerak seperti contoh dihalaman sebelumnya saya akan menerangkan sedikit mengenai frame dan layer. Frame adalah bagian-bagian dari suatu animasi yang dieksekusi oleh program secara berurutan. jadi bila Anda memasukan huruf A - Z pada frame 1 - 26 maka animasi itu akan menampilkan huruf A sampai Z tersebut secara berurutan mulai dari A, kecepatan eksekusi frame dinyatakan dengan satuan FPS ( frame per second ) artinya berapa banyak frame yang akan dieksekusi oleh program selama hitungan 1 detik. Bila Anda menginginkan tampilan Animasi yang lebih halus dari suatu gerakan yah Anda perbesar satuan FPS nya. Program sothink menggunakan 12 fps sebagai standard kecepatannya. tapi itu dapat Anda rubah sesuai keinginan Anda. Coba lihat pad tab properties dibagian bawah Canvas disitu ada yang namanya FRAME RATE, defaultnya 12 Anda bisa merubahnya sesuai keinginan Anda tapi ingat semakin besar frame rate dari animasi flash, semakin besar ukuran file nya, jadi jangan menset frame rate terlalu besar. Untuk contoh ini pakai saja default dari sothink yaitu 12 fps.

Sedangkan Layer adalah kumpulan dari frame-frame yang akan dikerjakan secara bersamaan, misal layer kesatu Anda isi dengan huruf A pada frame kesatu dan layer kedua Anda isi dengan huruf Z pada frame kesatu, maka setelah animasi dijalankan huruf A dan Z akan ditampikan secara bersamaan, jadi bila Anda nanti membuat animasi seperti pada HALAMAN PRESENTASI di situs ini. Anda akan bergelut dengan yang namanya Layer dan Frame. Nah sekarang Anda sudah tahu apa itu frame dan layer, sekarang kita kembali pada proyek pertama kita yaitu membuat lingkaran itu bergerak. Ikuti langkah-langkah berikut :

  1. Bersihkan dulu Canvas dari semua coretan yang mungkin saja tadi Anda mengikuti saya untuk coba-coba membuat bentuk-bentuk yang lain.

  2. Cari di library shape berbentuk lingkaran yang telah Anda buat sebelumnya dan taruh di Canvas bagian kiri, jangan sampai keluar dari canvas.

  3. Klik frame ke 10, lalu klik kanan mouse. pilih INSERT KEYFRAME

  4. Pindah kan lingkaran yang tadi ada disebelah kiri Canvas ke sebelah kanan Canvas.

  5. Klik frame ke satu lagi, lalu klik kanan mouse dan pilih CREATE MOTION TWEEN

  6. Sekarang Anda bisa tekan tombol PREVIEW dan lihatlah pekerjaan Anda tadi.

Anda akan melihat di PREVIEW lingkaran itu bergerak dari kiri ke kanan terus menerus, lalu bagaimana bila Anda menginginkan animasi itu tidak mengulang lagi, caranya gampang ikuti langkah berikut :

  1. Tutup dulu Jendela PREVIEW kembali ke CANVAS.

  2. Klik frame ke 10.

  3. Klik Tab ACTION yang ada pada bagian bawah Canvas disebelah properties.

  4. Pada TAB ACTION ketik stop(); ( harus huruf kecil dan jangan lupa perhatikan tanda " ( " dan " ) " serta tanda semicolon " ; " tidak ada spasi.

  5. Sekarang Anda klik lagi tombol PREVIEW dan Anda lihat hasil pekerjaan Anda.

Nah animasi itu sekarang berhenti setelah berada disebelah kanan. Bagaimana.., mau yang lebih rumit OK ikuti langkah berikut :

  1. Bersihkan dahulu Canvas dari semua atribut, gunakan tombol BACK sampai pada awal latihan diatas.

  2. Klik frame 1

  3. Cari di library lingkaran yang Anda buat, dan tempatkan di Canvas sebelah kiri paling bawah tapi jangan keluar dari Canvas.

  4. Klik tombol PENCIL GUIDLINES dan pilih PEN GUIDLINES ( Ada pada menu toolbars sebelah kiri icon pencil berwarna kuning merah yang dibawah perhatikan keterangan yang dikeluarkan program )

  5. Klik perlahan-lahan dan sedikit demi sedikit, ikuti gambar kurva berbentuk parabola seperti contoh dihalaman sebelumnya.

  6. Klik frame ke 10, lalu klik kanan mouse pilih INSERT KEYFRAME

  7. Klik frame ke 1, tempatkan lingkaran yang Anda buat di AWAL PEN GUIDLINES yang telah dibuat sebelumnya.

  8. Klik frame ke 10, tempatkan lingkaran yang Anda buat di AKHIR PEN GUIDLINES yang telah dibuat sebelumnya.

  9. Klik lagi frame ke 1, lalu klik kanan mouse dan pilih CREATE MOTION TWEEN.

  10. Klik Layer 1, lalu klik kanan mouse dan pilih INSERT LAYER

  11. Klik layer 2 yang baru saja Anda buat dan pilih frame ke 1

  12. Klik tombol PENCIL bukan PENCIL GUIDLINES tapi yang diatasnya.

  13. Gambar Garis lurus kekanan seperti pada contoh dihalaman sebelumnya dan buatlah kurva berbentuk parabola mengikuti PENCIL GUIDLINES.

  14. Klik Frame ke 10 Layer ke 2, lalu klik kanan mouse dan pilih INSERT FRAME

  15. Klik tombol preview dan Anda lihat hasil kerja ANDA.

Bila Anda benar dalam mengikuti petunjuk diatas, maka animasi yang Anda buat tadi akan terlihat sama seperti contoh pada awal latihan kita dihalaman sebelumnya. OK Selanjutnya mari kita tingkatkan pengetahuan kita mengenai frame, layer dan sedikit mengenai script. Untuk Script atau bahasa pemrograman yang ada pada animasi flash akan disinggung lebih jauh lagi dalam tutorial flash tingkat lanjut ( Action Script 1 -- Tunggu saja yah.. ). Untuk saat ini saya hanya mengenalkan sedikit mengenai script dan fungsinya.

PENGERTIAN SCRIPT PADA FLASH

Mungkin anda bertanya, apa itu script dan apa gunanya.?, Pada latihan diatas saya telah menerapkan salah satu fungsi script dalam flash, coba Anda simak lagi tulisan diatas., yah benar. Masih ingatkan perintah " stop(); " pada latihan diatas..!, itu salah satu dari perintah dalam flash yang berfungsi untuk menghentikan perulangan dalam animasi flash.

Bila Anda terbiasa dengan perintah-perintah JAVASCRIPT hal itu bukanlah sesuatu yang aneh. Dan memang bila Anda cukup mahir dalam bahasa Pemrograman JAVASCRIPT tentunya Anda tidak akan kesulitan untuk memahami script-script yang ada pada flash, karena memang dasar pemrograman nya diambil dari sintak-sintak bahasa JAVA dan C. Apalagi bila Anda mahir dengan JAVA APPLET mungkin keterangan saya ini bisa Anda abaikan.

Script atau perintah flash pada SOTHINK, SWISH, ANTECHINUS maupun MACROMEDIA FLASH diadobsi dari bahasa yang sama yaitu Bahasa Pemrograman JAVA. Lebih khusus lagi yaitu Bahasa JAVA yang digunakan untuk membuat animasi yaitu JAVA APPLET yang dikenal dengan nama ACTION SCRIPT. Maka seperti yang saya uraikan diatas, bila Anda mahir dalam bahasa JAVA dan JAVA APPLET tentunya tidak akan kesulitan untuk memahi perintah-perintah dalam flash.

Sebagai dasar pengenalan script dalam flash, sekarang Anda perhatikan Animasi flash dibawah ini.


Browser Anda tidak mendukung flash 7
Contoh animasi flash yang menggunakan script

Jangan bengong saja, cobalah Anda klik tombol yang ada pada animasi tersebut, terserah yang mana saja yang Anda sukai untuk di klik terlebih dahulu. Kalau Anda klik tombol Kedua maka akan ditampilkan animasi kedua, bila Anda klik tombol ketiga maka akan ditampilkan animasi ketiga. Itu akan berlaku terus menerus dan tidak akan berubah sampai Anda meng klik tombol yang lain. Nah dari contoh diatas Anda sekarang mengetahui bahwa Flash itu dapat Anda buat untuk berbagai keperluan dan dapat Anda program sesuka hati Anda. Apa ada contoh yang lain..? ada, coba klik Link ini, dan kemudian Anda coba-coba sendiri. Animasi flash itu dibuat oleh orang yang sudah mahir dalam pembuatan flash dengan memanfaatkan script, dan itu bukan buatan saya tapi buatan PUSTEKKOM DEPDIKNAS, tapi prinsip kerjanya hampir mirip dengan animasi diatas serta latihan Anda.

Read On 0 komentar

CONTOH FILE ANIMASI DENGAN FLASHMX

6:37:00 AM

Setelah saya cari-cari referensi tentang animasi untuk tugas kuliah animasi 2d saya menemukan tutorial yang sangat berguna dan menarik. silahkan di baca dan tolong beri komentar ya...

tak lupa saya ucapkan terima kasih kepada Mas Komarudin di http://ballz.ababa.net/suryascience/sothink.html yang memberikan tutorial ini kepada saya. langsung saja ya....

Flash adalah suatu sotware yang digunakan untuk membuat sebuah animasi. Dengan flash kita dapat membuat tampilan website atau komputer kita menjadi hidup. Tidak mudah untuk mempelajari flash, selain diperlukan imajinasi juga diperlukan pemahaman mengenai SCRIPT. Bisa saja kita membuat sebuah animasi tanpa menggunakan script tapi file yang dihasilkan menjadi besar, hal itu mempengaruhi loading atau pemuatan data di workstation atau client.

Selain flash kita juga bisa membuat sebuah animasi dengan Compuserver file, biasanya file ini berakhiran GIF, Untuk pengguna windows, microsoft menggunakan mesin animasi tersendri yang disebut Active X. Selain itu ada juga bahasa pemrogaman yang khusus untuk membuat sebuah animasi misalnya JAVA APPLET. bahkan jika anda mahir dalam sebuah pemrogaman seperti C, Pascal, Visual basic dan masih banyak lainnya, dapat membuat sebuah animasi.

Pada tutorial kali ini SSC menginginkan Anda sebagai pengguna Situs ini, agar mengetahui teknik membuat flash animation dengan cara yang sederhana dan mudah. Untuk itu saya membuat tutorial ini untuk Anda.

Ok mari kita mulai tutorial ini, tapi sebelumnya Anda harus menyiapkan bahan-bahan untuk tutorial ini. Apa saja bahan-bahan nya, simak yang baik jangan sampai terlewatkan satu bahanpun.

  1. Software Utama untuk membuat animasi flash yaitu Sothink SWF Quicker yang bisa Anda download secara gratis di http://www.sothink.com, Klik Link yang ada di Pilar Kanan untuk men downloadnya.

  2. Software untuk edit gambar atau photo seperti Adobe photoshop CS, kalau tidak ada pakai Program Paint yang ada di windows juga bisa.

  3. Flash player 7.0 yang bisa didownload di http://www.macromedia.com, Klik Link yang ada di Pilar Kanan untuk men downloadnya.

  4. Microsoft Internet Explorer 6.0, FireFox 1,5 atau Opera 8.0 untuk melihat hasil publish dari file *.swf di Browser.

  5. Alat tulis antara lain kertas dan pulpen.

  6. Kopi satu gelas kalau anda suka kopi, kalau nggak suka, susu juga boleh, atau teh manis bagaimana.?,. Pokoknya terserah Anda sajalah hehehe

Bagaimana., sudah siap bahannya.? Kalau belum tunda aja tutorial ini untuk besok, kalau sudah mari kita lanjutkan. Oo ada yang tanya, kenapa pakai sothink swf quicker, kenapa nggak pakai macromedia flash mx atau program-program yang disebutkan diatas seperti bahasa C atau visual basic gitu ?. Wew.., Tutorial untuk program itu belum diizinkan oleh SPC untuk dipublikasikan jadi yah nrimo aja deh, kan baru belajar nanti kalau sudah mahir mungkin SPC akan menurunkan tutorial mengenai program-program tersebut.

Setelah anda download program dari sothink, sekarang Anda membutuhkan program untuk mengekstrak file hasil download tersebut dengan WINZIP atau WINRAR, tempatkan hasil exstrak file tersebut pada sebuah direktory lain setelah itu instalasi program sothink pada komputer Anda, caranya gampang tinggal klik dua kali file SETUP.EXE hasil download dan klik YES aja terus kalau nggak mau pusing pada proses instalasi. Tapi perlu Anda perhatikan dan camkan baik-baik bahwa software tersebut cuma gratis untuk ujicoba saja selama 30 hari, setelah 30 hari pakai software itu tidak bisa dipakai lagi, kalau Anda menginginkan dipakai terus Anda harus membeli licence software nya.

Sudah di install.., Ok sekarang anda klik dua kali icon sothink swf quicker yang ada didesktop setelah itu akan ditampilkan licence software dan peringatan masa uji coba software tersebut klik aja tombol CONTINUE bila masa uji coba software yang Anda Install masih Aktif (30 hari). Setelah masuk ke program maka akan ditampilkan pilihan untuk membuat animasi dari template antara lain : Blank Document, Album, Banner, Navigation button dan Presentasi. Dengan menggunakan template Anda tidak perlu pusing-pusing untuk membuat animasi yang ada, tapi bila Anda orang yang kreatif dan menginginkan animasi tersebut adalah hasil buatan Anda sendiri maka Anda pilih saja Blank Document.

Setelah Anda pilih Blank Document pada menu template maka akan ditampilkan program utamanya seperti gambar dibawah ini.


Tampilan Program Sothink swf quicker

P R O Y E K P E R T A M A

Saya tidak akan menerangkan mengenai fungsi tombol-tombol yang ada pada program tersebut satu persatu ( terlalu lama dan tidak mendidik kreativitas ) , karena nanti juga Anda akan terbiasa dengan tombol-tombol tersebut disamping itu, nanti akan disinggung juga pada latihan-latihan kita.

Mari kita mulai pada proyek pertama. Klik File -- Save -- ketik " latihan 1 " -- save. maka dibagian atas program yang tadinya ada kata untitled jadi latihan 1. Setelah di save Anda klik tombol anak panah berwarna biru lalu Anda klik tombol LINE ( gambar pincil disebelah kanan atas yang ada pada menu shape ) ganti nilainya jadi 2 dengan warna hitam, lalu klik tombol FILL dibawahnya rubah jadi solid dengan warna Orange. Setelah itu klik tombol lingkaran yang ada pada menu sebelah kiri. Tempatkan kursor bertanda + di KANVAS lalu drop kursor itu terserah Anda, tapi jangan besar-besar sedang aja. maka akan terlihat sebuah lingkaran berwarna Orange dengan garis pinggir (Out Line) berwarna hitam. Ini dapat Anda rubah sesuai selera Anda mau merah, putih, hijau atau apapun itu tergantung selera Anda saja, kenapa saya suruh berwarna Orange yah karena saya suka warna orange, kenapa nggak yang lain yah karena saya tidak suka warna yang lain itu saja.

Setelah membuat ligkaran, sekarang Anda coba coba sendiri fungsi dari RECTANGEL dan sebagainya. coba-coba saja tidak akan terjadi apa-apa. kalau anda tidak suka dengan setingan pertama, Anda dapat menekan tombol back yang berada pada bagian atas menu, maka setingan yang sebelumnya anda buat akan kembali lagi. Gampang kan.

Kita kembali lagi, nah lingkaran yang Anda buat tadi sekarang sudah disimpan pada Library. Bila pertama kali Anda menjalankan program ini maka akan ada keterangan berwarna kuning yang menerangkan bahwa hasil kerja Anda tadi telah masuk di library ( Panel sebelah kanan bawah ). Lingkaran itu sekarang bisa Anda Hapus dengan cara mengklik lingkaran tersebut lalu menekan tombol DEL pada keyboard, bisa juga dengan klik kanan mouse dan pilih DELETE. Anda tidak usah khawatir dengan hilangnya lingkaran yang dengan susah payah Anda buat tadi, karena setelah disimpan pada library lingkaran tersebut dapat Anda panggil kembali caranya, klik shape yang ada pada library maka dibagian atas library akan ditampilkan bentuk lingkaran yang Anda buat tadi. Sekarang Anda klik dan tahan dengan tombol kiri mouse, lalu bawa lingkaran tadi ke CANVAS. Maka Lingkaran yang baru saja Anda Buat lalu dihapus akan kembali lagi, ini penting untuk Anda ingat karena nantinya kita akan banyak memanfaatkan fungsi library ini, agar dapat mudah Anda kenali jenis dari library yang dibuat, Anda dapat mengganti namanya dengan cara mengklik kanan tombol mouse pada file yang ada dilibrary lalu pilih RENAME gantilah dengan nama sesuai selera Anda, contoh : ganti namanya dengan lingkaran1.

Sampai disini saya rasa Anda sudah mengerti mengenai pembuatan bentuk lingkaran, kotak atau persegi lima dan sebagainya, kalau belum Anda coba-coba sendiri saja, sengaja tidak saya beritahukan kepada Anda biar Anda jadi kreatif dan tidak menelan mentah-mentah apa yang saya paparkan disini.

Langkah berikutnya yaitu bagaimana caranya membuat lingkaran yang baru saja Anda buat itu dapat bergerak seperti contoh dibawah ini.


Browser Anda tidak support flash 7..
Install donk.. khan sudah disuruh install

Contoh Animasi yang dibuat oleh sothink SWF Quicker

Contoh diatas dibuat dengan sothink swf quicker termasuk banner yang ada dibagian atas halaman ini juga dibuat dengan software yang sama bahkan bila Anda ingin contoh yang lebih rumit Anda bisa klik tombol presentasi yang ada pada Menu, bagaimana kreatif kan..!, saya tunjukan itu agar Anda bersemangat dalam mengikuti tutorial ini dan tidak ragu-ragu lagi berlatih flash dengan software ini, sebab bila Anda sudah menguasai sothink swfquicker maka Anda juga akan mudah mempelajari Software Flash apapun seperti Flash MX, Swish, dan Antechinus. OK !.





Read On 0 komentar

Preloader FlashMX dalam pembuatan animasi

6:19:00 AM

Preloader adalah suatu animasi dengan ukuran kecil yang ditampilkan untuk menunggu movie utama selesai di-download. Oleh karena sering terjadi movie yang kita buat dengan FlashMX ukuran filenya besar, maka memerlukan waktu yang lama untuk tampil di browser.

Tujuan preload untuk menghindari kebosanan pengunjung atau daripada mereka lari dan membuka situs lain, sebaiknya tampilkanlah preloader ini. Sebenarnya pembuatannya sangat mudah hanya menggunakan Action if FrameLoaded, yang fungsinya untuk mendeteksi apakah seluruh frame pada movie utama sudah selesai di-download. Jika belum, maka animasi preloader akan terus dimainkan.

Preloader pada FlashMX

Anda sudah mengetahui tentang loading atau preload pada pendahuluan di atas. Preload ini sangat dibutuhkan dalam pembuatan animasi FlashMX, sehingga Anda perlu memperhatikan baik-baik pembuatan preload di bawah ini.

Script Preloader

Script merupakan logika yang sangat dibutuhkan dalam program apapun, baik di script language, database maupun animasi design, seperti FlashMX. Script ini sangat menunjang objek yang akan kita buat animasinya agar terlihat menarik bagi pengunjung Web site kita.




Read On 0 komentar

Komponen Form FlashMX

6:18:00 AM

Komponen form pada FlashMX lebih komplektible dibandingkan dengan Flash versi sebelumnya. Dalam hal komponen flashMX, ada beberapa komponen yang bisa dijadikan objek. Misal, link ke database, movie clip, banner dan sebagainya.

Komponen-komponen FlashMX ini sudah disediakan ketika kita menginstall software FlashMX. Tetapi sebenarnya komponen-komponen tersebut dibuat lewat script OOP (Object Oriented Programming). Anda akan menemukan segudang pertanyaan jika Anda melihat metode, class dan properties objek script FlashMX. Bagi Anda yang awam terhadap script +baik itu C++, Java atau JavaScript sebaiknya jangan langsung masuk mempelajari FlashMX. Hal ini karena bahasa script FlashMX tingkat tinggi karena adanya penggabungan logika baik itu script Java, C++, JavaScript dan FlashMX itu sendiri.

Penggunaannya dengan script FlashMX

Penggunaan komponen-komponen FlashMX ini tentu berhubungan dengan script FlashMX itu sendiri dan jika tingkat advance, maka Anda akan berhadapan dengan script C++, Java yang orientasinya objek. Dalam FlashMX script ini harus Anda pelajari mulai dari dasar terlebih dahulu baru kemudian dikembangkan.

Memang banyak sekali metode, class dan properties script FlashMX ini, tetapi sangat menarik sekali jika kita telaah lebih jauh lagi. Dengan syarat Anda harus sudah menguasai teknik dasar script FlashMX.




Read On 0 komentar

EVENT dan OBJEK DALAM FLASH

6:17:00 AM

Event adalah hasil dari aksi pemakai, seperti klik pada suatu tombol mouse, checking pada suatu kotak, dan pengiriman form.
suatu konsep dalam pembuatan program dengan menamakan suatu elemen-elemen dalam program sebagai sebuah objek
Pengertian Design

Design adalah seni (art) dalam merancang suatu objek yang ingin ditampilkan. Dalam hal mendesign Web yang interaktif perlu dilakukan tahapan langkah (step by step) baik design objeknya maupun script programnya. Hal ini bisa semuanya dilakukan pada software FlashMX, yang memadukan tampilan animatif dan script yang interaktif.

Tahap Design

Tahap design diperlukan agar seorang pendesign Web bisa menentukan objek yang dibuat dan menganalisa hasilnya dari penggabungan design animasi. Tahap design wajib diikuti seorang pendesign Web yang akan membuat Web lebih interaktif pada saat on-line lewat Internet. Misal, dalam FlashMX, tahap-1 membuat tampilan background yang sudah ditentukan sebelumnya oleh Client (si Peminta). Tahap-2, membuat objek logo perusahaan atau banner iklan yang interaktif. Tahap-3, membuat script untuk register atau validasi atau tampilan produk si Client, dan seterusnya.

Penggabungan Design Animasi

Setelah melewati fase tahap design, maka seorang pendesign Web FlashMX harus melakukan analisa hasil dan baru bisa ke fase penggabungan design animasi.

Setelah itu Anda bisa melihat hasil perbaikan yang sudah bisa ditampilkan di on-Line Internet dengan cara mem-Publish FlashMX menjadi file .html. Fasilitas publish dari file .SWF ke file .html sudah disediakan oleh FlashMX sendiri, dan Anda bisa lihat pada Impelementasinya.




Read On 0 komentar

Model Event dalam Flash

7:49:00 AM
Dengan Flash MX, Macromedia telah memperbaiki interface pengguna, menambahkan fitur-fitur baru kedalam peralatan gambar, dan meningkatkan fitur untuk menuliskan script ActionScript. Pada interface penggunanya, Flash MX mempunyai panel-panel yang dapat digulung untuk mengurangi keruwetan pada layar kerja, namun tetap menjaganya mudah untuk dijangkau
Selain pengembangan interface penggunanya, terdapat beberapa pengembangan lainnya seperti:
Klien berbasis Flash
Untuk menangani paradigma baru Flash MX, pikirkan " Klien berbasis Flash" dan bukan "Movie Flash". Pengembang dapat mulai berpikir untuk tidak sekedar membuat interface pengguna tapi suatu klien dengan Flash dan ActionScript, yaitu bahasa scripting yang sesuai dengan Flash's ECMAScript.
Dengan kemampuan Flash untuk menampilkan berbagai macam media dalam suatu lingkungan yang kaya dan terintegrasi, dan kemampuannya untuk membuka koneksi HTTP ke server untuk melakukan update data, menuliskan data ke disk pengguna, Flash terlihat seperti suatu lingkungan klien yang setara HTML atau bahkan lebih baik.
Flash menawarkan suatu lingkungan tunggal dimana berbagai macam media dapat digunakan didalamnya. Sungguh menyenangkan dapat menggabungkan berbagai media kedalam satu format file. Tidak seperti halaman HTML yang memecahnya kedalam file yang berbeda-beda. Dan sungguh menyenangkan bekerja dalam satu tempat (satu lingkungan pengembangan) dan membuat suatu aplikasi yang bersifat self-contained.
Aplikasi Real-Time
Untuk aplikasi real-time, Flash dapat membuat koneksi raw data melalui TCP/IP dengan server. Hal ini memungkinkan data untuk dapat diupdate dalam waktu nyata (real-time) pada klien berbasis Flash, tanpa membuat browser melakukan reload setiap x detik. Bayangkan jika movie Flash melakukan pemeriksaan pada lelang anda di eBay dan memberikan peringatan pada anda ketika anda telah mengalahkan saingan anda, atau ketika lelang hampir selesai. Pada Flash 5 rintangannya adalah anda harus menuliskan server anda sendiri. Sedang pada Flash 6 (yang disebut juga Flash MX), Macromedia telah mengembangkan suatu produk yang akan melakukan kegiatan waktu nyata (real-time) termasuk juga audio dan video didalamnya. Dan juga terdapat sebuah produk server yang disebut Unity, sehingga anda tidak perlu menuliskan server anda sendiri untuk melakukan fungsi-fungsi tersebut diatas.

Shared Object
Tambahan lainnya adalah "shared object," yang memungkinkan pengembang Flash menuliskan file ke sistem file pengguna. Tidak seperti cookie, yang hanya berupa string, shared objects mempertahankan tipenya, jadi suatu array yang disimpan tetap berupa array ketika dibaca kembali. Hal ini memungkinkan pengembang Flash untuk membuat suatu aplikasi bergaya desktop maju satu langkah ke depan.

Misalnya anda dapat membuat MP3 Player dengan Flash MX seperti pada Macromedia Director tapi dengan beberapa keterbatasan pada akses ke sistem file lokal.

Komponen dan Movie Clips
MX menawarkan terobosan penting bagi pengembang Flash. Salah satunya adalah komponen palette baru, elemen UI (User Interface) siap pakai dimana anda dapat dengan mudah mendragnya ke stage, seperti pada VisualBasic. Hal ini dimungkinkan karena Macromedia telah memperbaiki pemisahan antara kode dan aset visual, yang merupakan hal yang menjengkelkan pada Flash 5. Ketika anda mempunyai kode berbasis objek dan klas-klas yang memanipulasi data, masalahnya adalah anda harus menghubungkan kode dengan klip movie yang bertebaran dilayar. Hubungan antara keduanya selalu membuat kesulitan, karena klip movie sendiri direpresentasikan oleh objek dalam ActionScript. Anda mempunyai akses yang berorientasi objek ke klip movie tapi anda juga harus memaintain dua hirarki; yaitu data dalam movie dan aset pada layar. Jadi perubahan pada MX memperkenankan anda memasukkan klas klip movie kedalam arsitektur klas regular. Semua kode dapat dimasukkan ke dalam satu klip movie, dan kemudian anda menggabungkan keduanya.

Model Even
Penanganan even merupakan salah satu perubahan penting dalam MX. Masalah dari "empty movie clip syndrome", dimana anda membuat klip movie pada stage untuk menggandeng event handler adalah merupakan masa lalu. Dahulu anda meletakkan event handler langsung kedalam objek pada waktu pengembangan, jadi anda sesungguhnya memilih interface widget dan menuliskannya ke dalam text area, 'Here's my event handler.' Hasilnya anda mendapatkan event handler berhamburan pada movie.
Dalam MX anda dapat menentukan event handlers dari jarak jauh (remotely), menggunakan sintaks JavaScript. Dengan hal ini yang perlu anda lakukan, misalnya hanyalah menuliskan button onPress.
XML
Macromedia memberikan dukungan pada XML untuk komunikasi antar program, berkas data, dan layanan Web. Para Gamers telah membangun server komunikasi berbasiskan Flash XMLSocket object, dan ada juga implementasi Flash dari XML-RPC (remote procedure call).
Macromedia telah membuat suatu keputusan strategis penting untuk memfokuskan pada pemanfaatan penggunaan Flash untuk membangun aplikasi berbasis Internet. Anda dapat membuat interface aplikasi berbasis web yang memanfaatkan pengembangan
berbasis komponen, interaksi server, dan fitur-fitur komunikasi. Selain itu anda juga dapat memanfaatkan dukungan video streaming pada movie Flash .Selanjutnya kembali pada kreatifitas anda untuk memaksimalkan pemanfaatan Flash MX dalam pengembangan situs web anda
Read On 0 komentar

Area Kerja Dan Penggunaan Tools Dalam FlashMX (pertemuan pertama)

12:30:00 PM
A. Area Kerja FlashMX
Flash merupakan perangkat canggih yang telah menetapkan standar untuk desain dan animasi web profesional. Flash identik dengan desain pada halaman web yang penuh dengan gambar bergerak, animasi dan interaktif.
Sebelum memulai desain objek, Anda harus memahami logika dasar dan hal pokok dalam FlashMX. Area kerja pada FlashMX terdiri dari 5 komponen, yaitu :
1. Menu, untuk control seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, copy, paste,
dan sebagainya.
2. Stage, merupakan area atau tempat di mana Anda akan membuat objek atau animasi.
3. Toolbox, kumpulan tool untuk menggambar, memilih dan memanipulasi objek di stage
dan timeline.
4. Timeline, tempat Anda membuat, mengontrol objek dan animasi.
5. Panels, control fungsi untuk mengganti dan memodifikasi properti objek dan
animasi.

Area Kerja FlashMX
Tools, Timeline, Frame dan Layer Pada FlashMX
B. Tools
Anda dapat menggunakan Tools pada Toolbox untuk menggambar, memberi warna, memilih dan memodifikasi objek.
Tool pada Toolbox FlashMX terdiri dari Arrow, Subselect, Line, Lasso, Pen, Text, Oval, Rectangle, Pencil, Brush, Free Transform, Fill Transform, Ink Bottle, Paint Bucket, EyeDropper, Erasser,

Tool FlashMX
C. Timeline
Timeline terdiri dari Layer, Frame, dan Playhead, digunakan untuk pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer.

Timeline dan Layer
Frame yaitu kotak-kotak berurutan dalam timeline untuk menentukan animasi apa yang akan dibuat atau pergerakan animasi.
Playhead ditandai dengan warna merah yang terletak di atas frame untuk menjalankan animasi yang bisa dilihat langsung pada area kerja.
D. Layer
Layer merupakan hal yang sangat penting di FlashMX, dan mempunyai fungsi :
1. Untuk pengaturan kerja, animasi Anda bisa menggunakan layer yang berbeda antara
file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
2. Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit objek tanpa mempengaruhi objek
yang berada di layer lain.
3. Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan
yang lainnya.
Mengenal Simbol Dan Library FlashMX
E. Mengenal Simbol
Simbol adalah objek Flash. Simbol ini bisa sebuah grafik atau tombol atau movie clip. Setiap simbol mempunyai timeline yang khas dan memiliki stage serta layer-layer. Ketika kita akan membuat Simbol, Anda diharuskan membuat objek terlebih dahulu, lalu pilih objek itu dengan Arrow Tool, kemudian klik Menu Insert>Convert to Symbol.

Objek Terpilih Terlihat Diarsir Jendela Symbol Properties
F. Mengenal Library
Library di Flash berfungsi untuk media penyimpanan objek-objek yang sudah berupa simbol dan objek-objek ini bisa digunakan berulang-ulang. Cara menampilkan jendela Library, klik Menu Window>Library.


Bisa Juga membaca tulisan di bawah ini

PENGENALAN TOOL UTAMA DALAM FLASH

tool

1. selection tool (V)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik maupun symbol

2. subselection tool (A)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis (stroke)

3. Free Transform Tool (Q)

Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale(skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop

4. Gradien transform tool(F)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna warna gradasi .

5. Line tool (N)

Tool yang berfungsi untuk membentuk garis

6. Laso Tool (L)
Tool yang berfungsi untuk menyeleksi benda

7. Pen Tool (P)
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga untuk tracing.

8. Text Tool (T)
Tool yang berfungsi untuk membuat tulisan

9. Oval Tool (O)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk lingkaran

10.Rectangle Tool (R)
Tool yang berfungsi untuk membuat bentuk kotak.
Rectangle Tool juga memiliki sub tool, yakni polystar Tool yang berfungsi membuat bermacam bentuk segi.

11. Pencil Tool (Y)
Pencil Tool berfungsi untuk membuat goresan yang seperti pensil. setiap goresan akan menjadi tipe stroke

12. Brush Tool (B)
Berfungsi untuk membuat goresan seperti brush(kuas) yang merupakan tipe fill.

13. Ink bottle Tool (S)
berfungsi untuk membuat stroke

14. Paint bucket (K)
Berfungsi untuk membuat fill

15. Eye dropper (I)
berfungsi untuk mengambil sampel warna

16. Eraser (E)
Berfunsi untuk menghapus
Read On 0 komentar

Shape Tweening menggunakan Adobe Flash

12:22:00 PM
Image

Shape Tweening adalah salah satu jenis Animasi. Selain Motion Tween, yang merupakan Animasi Gerak, terdapat Shape Tween yang merupakan animasi bentuk. Jika dalam Motion Tween objek bergerak dari satu koordinat ke koordinat lainnya, maka dalam Shape Tween objek berubah dari satu bentuk ke bentuk lainnya.
Shape Tween juga sering disebut Morphing(Sesuai dengan definisi Morphing, CMIIW :D)

Image

Langkah-langkah pembuatan Shape Tween yang paling sederhana, adalah sebagai berikut (untuk pengenalan Flash, klik disini, dan mengenai dasar animasi disini) :

1. Buatlah satu dokumen baru, tentukan ukurannya. Dalam latihan ini, kita buat ukuran 400piksel x 250piksel.
Image

2. Yakinkan anda aktif dalam Stage utama, di dalam Frame 1.
Image

3. Sekarang, buat satu objek kotak baru dalam Stage, menggunakan RectangleTool
Image ----------> Image

4. Masuk ke frame 50. Caranya, klik frame 50, pada Timeline. Kemudian klik kanan, pilih Insert Blank Keyframe. Maksudnya adalah kita akan membuat satu frame kosong pada frame 50. Terlihat pada stage di frame 50, tidak ada objek apapun.
Image

5. Pada stage yang kosong di frame 50, buatlah satu teks "KOTAK" menggunakan TextTool.
Image ----------> Image

6. Sekarang, kita rubah teks yang telah kita buat menjadi suatu objek setara dengan objek kotak pada frame 1. Caranya klik Modify > Break Apart , ulangi sebanyak 2 kali, sehingga teks kotak menjadi seperti ini (terdapat titik-titik putih).
Image

7. Setelah teks "KOTAK" menjadi objek, klik pada sembarang frame antara frame 1 dan frame 50. Kemudian arahkan kursor pada panel Properties, pilih Shape pada pilihan Tween.
Image

8. Sehingga sekarang tampilan Timeline menjadi seperti ini
Image

9 Jalankan Movienya dengan cara klik Control > Test Movie atau klik Ctrl + [enter]. Dan lihat hasilnya, objek kotak akan berubah menjadi teks "KOTAK".

Silahkan dicoba, dan kembangkan kreasimu. tulisan ini aku ambil dari http://forum.himatif.or.id/viewtopic.php?f=12&t=1579
Read On 0 komentar

Pengenalan Animasi Dua Dimensi

4:21:00 PM
PENGENALAN KOMPONEN-KOMPONEN FLASH MX
Sebelum membuat sebuah animasi ada kalanya Anda harus mengenal dahulu komponen komponen apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah animasi. Anda harus mengenal semua komponen yang terdapat di aplikasi Flash MX ini agar pekerjaan dalam pembuatan animasi ini dapat berjalan dengan lancar. Di bawah ini merupakan window dari Flash MX yang digunakan dalam pekerjaan pembuatan animasi, baik itu berupa graphic atau animasi bergerak (cartoon).

a. Window Macromedia Flash MX
Di bawah ini merupakan keterangan dari kegunaan masing-masing komponen Flash MX secara detail:
A. Timeline, digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan movie Anda.
B. Stage, merupakan tempat dimana Anda bekerja dalam membuat sebuah animasi.
C. Tools Box, berisi alat-alat yang digunakan untuk menggambar objek pada stage.

Description of Tools Box:
Arrow Tool
Tool ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya.

Subselection Tool
Tool ini digunakan untuk merubah suatu objek dengan edit points.

Line Tool
Tool ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage.

Lasso Tool
Tool ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit.

Pen Tool
Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan
menggunakan edit points (lebih teliti & akurat).

Text Tool
Tool ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.

Oval Tool
Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran.

Rectangle Tool
Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah segiempat.

Pencil Tool
Tool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang Anda sukai. Tetapi setiap bentuk yang Anda buat akan diformat oleh Flash MX menjadi bentuk sempurna.

Brush Tool
Tool ini sering digunakan untuk memberi warna pada objek bebas.

Free Transform Tool
Tool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang Anda buat atau mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.

Fill Transform Tool
Tools ini digunakan untuk memutar suatu objek yang diimport dari luar lingkungan Flash MX, serta untuk mengatur efek warna.

Ink Bottle Tool
Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidak ada).

Paint Bucket Tool
Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih.

Eraser Tool
Tool ini digunakan untuk menghapus objek yang Anda bentuk.

D. Color Window, merupakan window yang digunakan untuk mengatur warna pada objek yang Anda buat.

Color Window terdiri dari:
1. Color Mixer, digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai dengan keinginan Anda. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu: None, Solid, Linear, Radial, Bitmap.
2. Color Swatches, digunakan untuk memberi warna pada objek yang Anda buat sesuai dengan yang warna pada window.

E. Actions – Frame, merupakan window yang digunakan untuk menuliskan Action Script untuk Flash MX. Biasanya Action Script digunakan untuk mengendalikan objek yang Anda buat sesuai dengan keinginan Anda.

F. Properties, merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang Anda buat.

Components, digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.

Pada dasarnya Flash MX mempunyai banyak window layout dalam pembuatan sebuah animasi, diantaranya yaitu: Default Layout, Designer [1024x768], Designer [1280x1024], Designer [1600x1200], Developer [1024x768], Developer [1280x1024], Developer [1600x1200]. Untuk merubah window layout Anda dapat membukanya melalui menu Window lalu pilih Panel sets. Tetapi kali ini kita akan menggunakan window Default Layout, karena semua tools dan window standart yang kita butuhkan untuk membuat sebuah animasi ada disini semua.

Window Utilitas Pada Flash MX
• Library Window
Window ini digunakan untuk menampilkan objek-objek yang kita import dari luar lingkungan Flash MX maupun objek-objek bawaan dari Flash MX itupun sendiri. Untuk menggunakannya Anda dapat menekan tombol F11 pada keyboard atau dari menu Window pilih Library.

• Document Properties Window
Window ini digunakan untuk merubah setting (baik itu ukuran, warna, maupun kecepatan movie) pada dokumen yang berada pada stage. Untuk menggunakannya Anda harus menekan tombol Ctrl+j secara bersamaan pada keyboard Anda, atau dari menu Modify pilih Document….Pada window yang satu ini Anda dapat merubah warna background dari dokumen Anda beserta ukurannya.

• Window Layer Properties
Merupakan window dimana Anda dapat mengatur setting dari layer yang Anda buat sesuai dengan keinginan Anda. Melalui windowni Anda dapat mengatur bagaimana sebuah animasi berjalan. Untuk menjalankannya Anda dapat memilih menu Modify lalu pilih Layer…

• Window Scene
Merupakan window dimana Anda dapat mengatur scene yang ada. Melalui window ini Anda dapat menambahkan scene, menghapus scene, atau menduplikasikan sebuah scene. Untuk mengaktifkannya Anda dapat menekan secara bersamaan tombol Shift+F2 melalui keyboard, atau dengan memilih menu Modify lalu Scene….

Menjalankan Flash MX Movie
Untuk menjalankan movie yang telah Anda buat, Anda dapat mengaktifkannya melalui menu Control lalu pilih Play (tombol Enter pada keyboard). Untuk membuat movienya Anda dapat menekan tombol Ctrl+Enter secara bersamaan setelah Anda simpan project Anda.

Konversi File melalui Flash MX
Anda dapat melakukan konversi file melalui flash MX. File yang dikonversi biasanya berbentuk file *.swf ke dalam bentuk lainnya, seperti *.html, *.exe, *.avi, dan lain sebagainya. Untuk mengkonversi file flash yang telah Anda buat, terlebih dahulu Anda harus mengaktifkan konverternya terlebih dahulu. Cara mengaktifkannya yaitu dengan memberi checkmark pada type file yang Anda inginkan. Untuk mengaktifkan publish settings Anda dapat memilih menu File > Publish Settings… (Ctrl+Shift+F12).

Keterangan:
o Flash (.swf) : Menghasilkan file *.swf (untuk menjalankannya dibutuhkan flash player).
o Html (.html) : Menghasilkan file *.html (diperlukan internet explorer untuk menjalankannya). Konversi ini biasanya digunakan untuk membuat web.
o Gif, Jpeg, Png : Menghasilkan file gambar.
o Windows Projector : Menghasilkan file *.exe yang dapat langsung dijalankan.
o Macintosh Projector : Menghasilkan file *.hqx untuk macintosh.
o Quick Time : Menghasilkan file *.mov untuk Quick time player.

Pengetahuan Dasar Objek Pada Flash MX
Di dalam Flash MX terdapat berbagai macam objek yang sangat unik diantaranya yaitu oval tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran) dan rectangle tool (yang sering digunakan untuk menggambar sebuah bujur sangkar atau persegi panjang). Kedua tool tersebut bersifat paten yakni sudah menjadi bawaan Flash MX itu sendiri. Kedua objek tool tersebut (oval tool & rectangle tool) terdiri dari dua bagian yaitu: Outline dan fill. Outline merupakan bagian terluar dari objek tersebut, sedangkan fill merupakan bagian terdalam dari objek tersebut yang dapat diisi dengan warna atau gambar [Lihat gambar m].

Outline & Fill dapat disatukan dengan cara membuatnya menjadi satu grup, yaitu dengan perintah: Group (dapat dipilih melalui menu Modify > Group) atau dengan cara menekan tombol Ctrl+G secara bersamaan. Tetapi sebelum Anda menjadikan Outline & Fill menjadi satu grup yang harus Anda lakukan adalah memblok seluruh bagian Outline & Fill hingga terlihat seperti gambar m.1. Jika telah diblok maka Anda harus membuatnya menjadi satu grup dengan cara yang telah dijelaskan diatas.

Membelah Objek dengan Line Tool
Selain itu dalam pemotongan gambar melalui Flash MX tools sangatlah mudah, karena Anda dapat menggunakan berbagai macam cara. Misalnya dalam memotong sebuah fill dengan menggunakan line tool.

Menggambar dengan Pencil Tool
Dalam membuat sebuah objek, Anda dapat menggunakan tool yang terdapat pada Tools box, yaitu pencil tool.

Jika Anda memilih Straighten maka objek yang Anda buat akan berbentuk bujur sangkar yang rapi. Tetapi jika Anda memilih Smooth maka objek yang Anda buat akan tampak halus garisnya meskipun tidak serapih straighten. Begitu pula dengan Ink bentuknya juga tidak serapih Straighten, tetapi yang membedakan antara Ink dengan Smooth adalah garisnya yang kurang halus(masih terlihat kasar).

Menggambar dengan Pen Tool
Pen tool biasanya digunakan untuk menggambar objek dengan metode edit points. Untuk menggambar sebuah objek, Anda tinggal menentukan posisi dari edit points yang Anda inginkan.

Mewarnai objek dengan Brush Tool
Brush yang artinya sendiri adalah sikat/kuas. Tool ini digunakan untuk mewarnai sebuah objek secara keseluruhan. Ada 5 metode pemberian warna pada brush tool (lihat gambar dibawah ini).

Merubah Bentuk Objek dengan Arrow Tool
Merubah dalam flash mx sangatlah mudah dan efisien. Untuk mengubah bentuk suatu objek Anda dapat menggunakan arrow tool. Dengan arrow tool Anda tinggal mengubah suatu objek dengan menggerakkan outline (garis objek) dari objek tersebut.

Merubah Bentuk Objek dengan Subselection Tool
Merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan Subselection tool sangatlah mudah dan menyenangkan, karena dengan subselection tool Anda dapat merubah suatu objek tool menjadi suatu objek yang Anda inginkan. Lihat gambar dibawah ini yang telah dipilih dengan menggunakan subselection tool.

Dengan menggunakan subselection tool maka objek diatas dapat diubah menjadi objek baru (seperti gambar dibawah ini).

Dasar – Dasar Pewarnaan Objek Pada Flash MX
Untuk memberikan efek yang baik pada suatu animasi ada kalanya kita harus mengatur warna suatu objek agar terlihat menarik. Dalam pewarnaan suatu objek pada Flash MX kita dapat menggunakan berbagai macam tools, diantaranya yaitu:
A. Color Mixer.
B. Color Swatches.
C. Paint Bucket Tools.
D. Ink Bottle Tools.
E. Brush Tools.
F. Fill Transform Tools. (Untuk mengatur efek warna radial)
Jika Anda menginginkan animasi yang Anda buat mempunyai tampilan menarik dan indah, maka Anda harus memberi efek warna yang baik pula. Oleh karena itu kali ini kita akan belajar bagaimana memberikan efek warna pada suatu objek agar terlihat lebih indah.

Memberi warna dengan Color Mixer & Color Swatches
Untuk memberi efek warna pada objek pada Flash MX hanya membutuhkan 2 color tool, yaitu: Color Mixer & Color Swatches. Saat ini kita akan membahas tentang bagaimana cara menggunakan tools tersebut.
Didalam Color mixer terdapat 5 macam type fill:
1. None – tidak memberi warna apapun pada fill.
2. Solid – memberi warna padat pada fill.
3. Linier – memberi warna berbentuk linier pada fill.
4. Radial – memberi efek warna radial pada fill.
5. Bitmap – memberi image pada fill. (untuk mengimpor file gambar gunakan import to library pada file menu).

Untuk memberi warna pada objek yang ditentukan, Anda harus menggunakan tools yang bernama paint bucket tool. Biasanya yang diberi warna pada object ialah fill-nya saja. Untuk memberi warna pada outline, Anda harus menggunakan ink bottle tool.
Pada pojok kanan window color mixer terdapat R, G, B (yang biasa disebut sebagai penentu warna). R(Red) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kemerahan warna objek tersebut. G(Green) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kehijauan warna objek tersebut. B(Blue) digunakan untuk memberi nilai seberapa besar kedalaman warna biru pada objek tersebut. Alpha memberi efek warna transparan pada objek yang dituju.


Pada color swatches untuk memberi warna pada object prinsipnya sama saja dengan color mixer, yang membedakannya yaitu kalau pada color mixer Anda dapat mencampurkan berbagai warna sekaligus memodifikasinya menjadi suatu efek warna sesuai dengan keinginan Anda. Tetapi kalau pada color swatches efek warna sudah ditentukan oleh system. Melalui color mixer Anda dapat membuat warna baru di color swatches.

Mengatur Tata letak warna pada Objek
Untuk mengatur tata letak warna pada objek dapat menggunakan tool yang bernama Fill Transform Tool. Cara menggunakannya yaitu:
1. Pilih seluruh area dari objek tersebut. Kemudian pilih Fill Transform Tool dari Tools Box.
2. Setelah itu klik kembali objek yang akan diatur warnanya.
Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah ini.

Selain cara-cara diatas Anda masih dapat mengontrol warna lewat tools box. Hanya saja warna pilihan untuk outline beserta fill bersifat solid. Kunci kesuksesan dalam membuat suatu animasi bersifat interaktif terletak dalam pengaturan warnanya. Jika Anda memberikan warna yang solid saja pada animasi Anda maka animasi yang Anda buat tersebut akan terlihat kurang menarik. Karena itu efek warna sangat diperhitungkan dalam pembuatan suatu animasi.

METODE PEMBUATAN ANIMASI
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk (yang dinamakan “morphing”)
Animasi Flash dapat dilakukan dengan dua cara yaitu :
1. Frame by frame
2. Tweening
 Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame)
Bentuk dasar dari animasi adalah animasi frame per frame. Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Contoh animasi frame per frame dapat dilihat pada Help | Samples | Flower. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang berbeda-beda tiap framenya. Karena animasi frame per frame harus memiliki gambar yang unik tiap framenya maka animasi frame per frame sangat ideal untuk membuat animasi yang kompleks yang terdiri dari banyak perubahaan seperti ekspresi wajah. Kelemahan dari animasi frame per frame adalah membutuhkan banyak waktu untuk membuat setiap gambar dan menghasilkan file yang besar ukurannya.
Di dalam Flash, sebuah frame yang memiliki gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan gambar yang unik setiap framenya, hal ini menyebabkan setiap framenya adalah keyframe.

Menambahkan keyframe
Untuk menambah keyframe pada timeline, sorot frame dan kemudian lakukan satu dari
beberapa cara berikut ini :
• Klik kanan dan pilih Insert Keyframe.
• Pilih Insert | Keyframe dari menu.
• Tekan F6 pada keyboard.

Membuat animasi frame per frame
Di bawah ini akan ditunjukkan proses pembuatan animasi frame per frame :
1. Sorot frame dimana Anda akan memulai animasi frame per frame.
2. Jikalau belum berupa sebuah keyframe, buatlah menjadi keyframe dengan cara memilih menu Insert | Keyframe (F6).
3. Gambarlah atau impor gambar pertama Anda dari urutan gambar pada keyframe ini.
4. Kemudian klik frame selanjutnya dan buatlah menjadi keyframe yang lain. Rubahlah isi dari keyframe ini dengan gambar berikutnya.
5. Lakukan penambahan keyframe dan perubahan isinya sampai Anda memperoleh animasi yang utuh. Pada akhirnya teslah animasi Anda dengan kembali ke frame pertama dan kemudian pilih menu Control | Play .
Contoh :
Untuk membuat animasi ini sangatlah mudah, ikutilah petunjuk berikut ini.
• Gambarlah oval tool pada stage. Kemudian klik kanan pada frame kedua lalu pilih Insert Keyframe.

1. Memasukkan keyframe

• Setelah itu dengan menggunakan eraser tool hapuslah sebagian dari oval tool yang telah Anda buat hingga menyerupai gambar dibawah ini. Sebelumnya di bagian option ubahlah eraser mode menjadi erase normal.

• Ikutilah cara diatas untuk menghapus bagian yang lain dari oval tool. Perhatian: Sebelum menghapus oval tool, harus memasukkan keyframe terlebih dahulu. Hapuslah perlahan-lahan hingga oval tool habis sesuai dengan keyframe yang Anda buat.

• Jika Anda telah selesai membuatnya, jalankan movie tersebut dengan cara menekan tombol Enter. Untuk meng-compile film tersebut tekan Ctrl+Enter.

 Tweening
Tween animation sangat mengurangi waktu karena Anda tidak perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa tween animation sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.
Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana masingmasing memiliki karakter yang unik.

Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)
Shape tweening berguna untuk mengubah bentuk. Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi jangan mencoba untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Anda dapat melakukan Shape Tween pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga memperbolehkan Anda untuk mengubah warna.

Membuat Sebuah Shape Tween
Langkah-langkah membuat shape tween adalah :
1. Sorot frame di mana Anda ingin membuat animasi. Jika belum berupa sebuah keyframe maka rubahlah menjadi keyframe.
2. Buatlah gambar pada stage. Ingatlah shape tween hanya bekerja pada bentuk – bukan pada group, simbol atau teks yang dapat diedit. Untuk 3 elemen tersebut maka Anda perlu mengubahnya menjadi bentuk dasar dengan melakukan perintah Modify | Break Apart.
3. Buatlah sebuah keyframe kedua, dan buatlah gambar akhir pada stage.
4. Bukalah kotak dialog Frame Properties dengan mengklik ganda pada frame mana pun yang berada di antara dua keyframe. Anda dapat juga menyorot sebuah frame di antaranya dan kemudian memilih menu Modify | Frame.
5. Pilih tab Tweening dan pilih Shape pada field Tweening. Anda akan melihat beberapa pilihan untuk merubah shape tween seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.

6. Sorot salah satu Blend Type. Pilihan Distributive akan menciptakan animasi transasi bentuk yang halus, sedangkan pilihan Angular akan menciptakan transisi bentuk dengan sudut dan garis-garis lurus. Jika gambar akhir Anda berisi bentuk yang mempunyai sudut dan garis, pilih Angular, selain itu pilih Distributive.
7. Jika perlu rubahlah Easing slider. Easing menentukan bagaimana animasi Anda dari awal sampai akhir. Ini berguna jika Anda ingin menciptakan efek mempercepat atau memperlambat. Jika Anda ingin anmiasi Anda mulai dengan lambat dan kemudian cepat, geser slider ke arah in. Untuk animasi yang permulaannya cepat, dan kemudian melambat, geser slider ke arah out. Jika Anda ingin kecepatan animasi konstan maka biarkan slider berada di tengah. Anda dapat juga mengetik besar dari Easing yaitu dari –100 sampai 100.
8. Tekan tombol OK. Teslah animasi dengan memilih menu Control | Play (Enter).

 Shape hints
Shape hints memberikan kontrol untuk shape tween yang kompleks. Anda bisa mengatur setiap titik awal dari animasi perubahan bentuk lalu titik akhir dari animasi perubahan bentuk tersebut. Dengan memberi beberapa shape hints maka kita bisa mengontrol animasi perubahan bentuk sesuai dengan yang kita inginkan karena dalam animasi perubahan bentuk yang kompleks seringkali apa yang kita inginkan tidak bisa dilakukan oleh program Flash secara otomatis kecuali melalui shape hints.

Menggunakan Shape Hints Pada Sebuah Shape Tween
Anda dapat dengan mudah menggunakan shape hints pada shape tween dengan cara sebagai berikut :
1. Buatlah shape tween dengan menggunakan langkah-langkah Membuat Shape Tween di atas.
2. Sorot frame awal dari shape tween. Pilih Modify | Transform | Add Shape Hint, atau tekan Ctrl + H untuk menambah sebuah shape hint. Shape hint muncul dengan lingkaran merah dengan sebuah huruf di dalamnya (huruf itu mulai dari a sampai z).
3. Pindahkan shape hint ke tempat yang Anda inginkan.
4. Sekarang sorot frame terakhir. Anda akan melihat lingkaran hijau kecil dengan huruf yang sama seperti pada shape hint awal. Pindahkan shape hint ke tempat di mana Anda ingin shape hint pertama bergerak menujunya.
5. Jalankan movie Anda (Control | Play) untuk melihat bagaimana shape hint mempengaruhi tweening.
6. Tambahkan shape hint hingga Anda puas dengan hasilnya. Ingatlah untuk mencocokkan shape hint yang ada pada frame awal dan frame akhir – a harus ke a, b ke b dan seterusnya.

Jika setelah Anda menambahkan shape hint kemudian Anda tidak menginginkan shape hint tersebut, Anda dapat membuang semua shape hint dengan memilih menu Modify | Transform | Remove All Hints. Anda dapat juga mengklik kanan pada salah satu shape hint untuk membuka menu pop-up shape hint. Menu ini memungkinkan Anda untuk menambahkan sebuah hint (Add Hint), membuang sebuah hint (Remove Hint), atau Remove All Hint.

TIPS
Untuk animasi perubahan bentuk yang kompleks, jangan segan-segan untuk menggunakan shape hint sebanyak-banyaknya. Semakin banyak shape hint maka animasi Anda akan semakin baik sesuai dengan keinginan Anda.


Motion Tweening (Animasi gerak)
Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween menolong Anda untuk merubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.

Membuat Motion Tween
Langkah-langkah membuat sebuah motion tween adalah :
1. Sorot frame di mana Anda ingin membuat animasi. Jika belum berupa sebuah keyframe maka rubahlah menjadi keyframe.
2. Gambar atau imporlah gambar yang Anda ingin lakukan animasi. Anda hanya dapat melakukan animasi pada group, simbol, dan teks yang dapat diedit.
 Jika Anda menggunakan sebuah gambar, grouplah gambar tersebut atau ubah menjadi sebuah simbol.
 Jika Anda mempunyai gambar berupa simbol di library, Anda cukup mendrag gambar dari library ke stage.
 Jika Anda menggunakan teks yang dapat diedit, Anda tidak perlu melakukan apa pun karena sudah berupa objek.
3. Sorot frame dimana animasi akan berakhir. Rubah frame ini menjadi sebuah keyframe dengan memilih menu Insert | Keyframe.
4. Pindahkanlah gambar dalam stage ke tempat yang ingin dituju. Ingatlah Anda tidak hanya dapat menggerakkan gambar, Anda juga bisa melakukan putaran, merubah ukuran, dan merubah efek warna.
5. Klik kanan pada sebuah frame di antara kedua keyframe dan pilih Create Motion Tween. Teslah animasi Anda.
6. Jika Anda ingin mengubah properties motion tween, klik ganda pada salah satu frameyang berada di antara kedua keyframe untuk membuka kotak dialog Frame Properties. Pilih tab Tweening.

• Tween scaling – Jika Anda ingin mengubah ukuran.
• Rotate – Jika Anda ingin memutar objek. Pilih jenis putaran pada menu dropdown dan kemudian angka rotasi pada kotak times. Jika Anda mengetik 0 pada kotak times, atau memilih None pada menu drop-down, tidak ada putaran yang dilakukan.
• Orient to path direction – Ketika objek mengikuti sebuah alur, pilihan ini menyebabkan objek berada di tengah alur.
• Easing. Easin – menentukan bagaimana animasi Anda dari awal sampai akhir. Ini berguna jika Anda ingin menciptakan efek mempercepat atau memperlambat. Jika Anda ingin anmiasi Anda mulai dengan lambat dan kemudian cepat, geser slider ke arah in. Untuk animasi yang permulaannya cepat, dan kemudian melambat, geser slider ke arah out. Jika Anda ingin kecepatan animasi konstan maka biarkan slider berada di tengah. Anda dapat juga mengetik besar dari Easing yaitu dari –100 sampai 100.
Contoh :
Untuk menggunakan animasi tween tersebut maka ikutilah petunjuk berikut ini.
1. Gambar objek (misal: rectangle tool) pada stage, kemudian buatlah objek tersebut menjadi satu group (Ctrl+G).
2. Setelah itu klik kanan pada objek lalu pilih Distribute to layers. Kemudian beri nama layer tersebut dengan nama kotak dengan cara double click item tersebut di timeline.

3. Melalui timeline tentukanlah panjang animasi tersebut berjalan dengan cara klik kanan pada frame ke 15 lalu pilih insert keyframe. (lihat gambar 4).
4. Kemudian klik kanan pada frame yang telah terbentuk. Sebelumnya blok dahulu keseluruhanframe tersebut. Lalu pilih Create Motion Tween…. Maka frame yang Anda blok tadi akan keluar sebuah tanda panah (sesuai panjang frame).

5. Anda gerakkan objek yang Anda buat dari tempat yang semula ke tempat yang lain. Jika objek sudah Anda pindahkan, silahkan tekan enter untuk menjalankan animasi yang Anda disain. Maka objek yang Anda buat tadi akan bergerak dari sisi awal menuju ke sisi yang lainnya secara otomatis.



PUSTAKA

Pemilik Modul : M Tito Agustian
Jurusan : Teknik Informatika – UNSADA
E-mail : tcomputer_it@yahoo.com

Semua yang ada di dalam modul ini di ambil dari Artikel Populer IlmuKomputer.Com
Penulis : Yanis Oktri Pranita
Judul : Flash Pemula
E-mail : prasdikatamajr@yahoo.com
HomePage : http://www.geocities.com/prasdikatamajr/

Penulis : Ali Salim, SE
Judul : Toturial Flash 4.0
E-mail : alisalim@inbox.lv
HomePage :
Read On 0 komentar

Followers

PLEASE NGASIH COMMENT YAH.....^_^


ShoutMix chat widget

FACEBOOKKU, ADD YAH (lumeks_tkj@yahoo.com)

TUGAS KAMPUSKU (NARSIS MODE_ON)

Daerah Asal Pengunjung

5 KOMENTAR TERAKHIR


DAFTAR ISI